Strigarum Arcana 
 Les Tarot
des Sorcières
L’Indomptable Vertige de l’Être
Panneaux de l’exposition — Français
01 — STRUCTURE DU TAROT
Un jeu de Tarot se compose de 78 cartes : 22 Arcanes Majeurs et 56 Arcanes Mineurs, répartis entre les quatre enseignes de Coupes, Bâtons, Épées et Deniers.
Traditionnellement, les quatre enseignes ont été mises en relation avec les ordres de la société médiévale : les Coupes avec le clergé, les Bâtons avec le travail de la terre, les Épées avec la classe guerrière et les Deniers avec les marchands et les activités économiques.
Dans les jeux de cartes français, ces enseignes sont devenues les Cœurs pour les Coupes, les Trèfles pour les Bâtons, les Piques pour les Épées et les Carreaux pour les Deniers : des enseignes qui se sont ensuite imposées comme standard international des jeux de poker.
Les 56 cartes aujourd’hui appelées Arcanes Mineurs se composent de quarante cartes numérales, de l’As au Dix, et de seize Figures de Cour — Valet, Cavalier, Reine et Roi.
Les 22 autres cartes sont les Triomphes, aujourd’hui appelés Arcanes Majeurs : figures allégoriques, vertus, pouvoirs et conditions de l’expérience humaine.
Le Tarot naît en Italie au XVe siècle comme jeu de cartes et devient, au fil du temps, également un système d’images permettant d’interroger l’expérience humaine.
Strigarum Arcana conserve la structure traditionnelle du Tarot et en réinterprète le langage à travers la figure de la Sorcière. Non pas une créature fantastique, mais l’image de l’individu qui cherche à se libérer des conditionnements et des constructions qui limitent son identité.
Les 78 œuvres forment ainsi un parcours symbolique unique, dans lequel désir, volonté, conflit, conscience et matière deviennent des instruments pour interroger la condition humaine.

LE SAVIEZ-VOUS ?
Le jeu italien traditionnel de 40 cartes conserve, pour chaque enseigne, l’As, les cartes du 2 au 7 et trois figures : Valet, Cavalier et Roi. La Reine n’y figure pas.
Le jeu international de 52 cartes, également utilisé pour le poker, conserve en revanche les cartes de l’As au 10 et comprend Valet, Reine et Roi : c’est le Cavalier qui disparaît.

02 — QUATRE ENSEIGNES, UN PARCOURS 
Dans les Arcanes Mineurs, les quatre enseignes conservent les significations et les fonctions que la tradition leur a progressivement attribués. Dans Strigarum Arcana, nous avons choisi de mettre également en évidence, à travers leur rapprochement, quatre dimensions fondamentales de l’expérience : nourrir son intériorité, reconnaître et mettre en mouvement la volonté, acquérir conscience et discernement, puis transformer enfin ses possibilités en expérience concrète.
Il ne s’agit pas d’introduire une nouvelle hiérarchie entre les enseignes, mais de rendre visible un parcours possible déjà contenu dans leurs qualités symboliques : Coupes, Bâtons, Épées et Deniers deviennent ainsi quatre manières complémentaires de traverser la vie.

COUPES — COMBLER LE VIDE INTÉRIEUR
Le monde du sentiment : désir, relation, mémoire, perte, plénitude et harmonie.
BÂTONS — LE GERME DE LA VOLONTÉ
La force de la volonté : impulsion, mouvement, affirmation, résistance et limite.
ÉPÉES — PRENDRE CONSCIENCE DE LA VÉRITÉ
Le monde de l’esprit et du discernement : choix, conflit, séparation, lucidité et destin.
DENIERS — FAIRE FRUCTIFIER LES TALENTS
Le rapport à la matière : travail, ressources, échange, attente, sécurité et patrimoine.
Les quatre enseignes ne décrivent pas une hiérarchie, mais des forces complémentaires de l’expérience : ce que nous ressentons, ce que nous voulons, ce que nous comprenons et ce que nous savons transformer en réalité.
03 — LES FIGURES DE COUR 
Dans la tradition du Tarot, les Figures de Cour incarnent différentes manières d’exprimer les qualités de leur enseigne. Dans Strigarum Arcana, cette structure devient également une progression narrative.
VALET — LA SORCIÈRE NOVICE
Elle est l’apprentie : elle découvre le principe de l’enseigne, l’observe et commence à l’expérimenter.
La Novice porte le chiton ; son parcours n’est pas encore accompli.
CAVALIER — LA SORCIÈRE EN ACTION
Ce que la Novice a rencontré est mis en mouvement. Le Cavalier transforme possibilité, désir, pensée ou ressource en action.
REINE — LA REINE DES SORCIÈRES
Elle représente une relation mûre et consciente avec l’enseigne : elle en connaît la force sans en être dominée.
ROI — LE ROI DES HOMMES
Le Roi des Hommes, et non des Sorcières, montre au contraire le côté obscur de l’enseigne. Dans Strigarum Arcana, le Roi assume volontairement les significations que la tradition associe souvent à la carte renversée.
Dans l’ensemble des Cours, les figures féminines représentent différents stades du parcours de la Sorcière ; les figures masculines, représentées sous forme de squelettes, jouent au contraire le rôle de contrepartie critique du pouvoir.

04 — LE LANGAGE VISUEL 
Couleur, position, geste, métal et parole ne constituent pas un code à déchiffrer mécaniquement. Ils forment une grammaire visuelle : chaque carte combine ces éléments pour orienter le sens sans l’épuiser.

IMAGE ET SYMBOLE
Dans les cartes numérales, le sens naît avant tout de la disposition des éléments : équilibre, opposition, répétition, distance et mouvement.
L’image ne raconte pas une scène, mais construit une relation sémiotique entre les symboles.
Dans les Arcanes Majeurs, en revanche, prédomine une représentation métaphorique et narrative : la Sorcière traverse des situations, des figures et des archétypes qui traduisent visuellement la condition humaine.

LA SORCIÈRE ET LE CORPS
Les Sorcières ne représentent pas des corps réels, mais l’âme mise à nu, lorsqu’elle se libère des rôles, des conventions et des constructions à travers lesquels elle est définie et jugée. Le corps devient ainsi une forme essentielle.
La Sorcière Novice vient à peine d’entreprendre son parcours. Libérer l’esprit de ce que nous avons appris, des attentes et des images construites de nous-mêmes n’est pas un geste immédiat : cela peut demander toute une vie. Son vêtement le raconte lui aussi : son drapé évoque la solidité des colonnes doriques, un temple difficile à abattre, mais dont la chute est nécessaire pour progresser.
Toutes les figures masculines — Roi, Pape et Empereur — incarnent au contraire le pouvoir lorsqu’il se fige dans le rôle, le dogme et la loi. C’est pourquoi elles prennent la forme du squelette : une autorité rendue stérile par sa propre rigidité. Il ne s’agit pas d’une opposition entre les genres, mais entre liberté intérieure et identité construite à travers le pouvoir.
La Mort, en revanche, n’est pas un squelette : elle est la grande Dame qui accompagne les âmes dans leur passage entre le monde terrestre et l’au-delà.

05 — LE LANGAGE VISUEL
COULEUR ET MÉTAL
Le blanc, le noir et le rouge constituent la structure chromatique du jeu. La palette est volontairement réduite à ces trois éléments — même si, au sens strict, le rouge est la seule véritable couleur — en raison de la force de leur symbolique archétypale : le blanc est lumière, le noir est obscurité, le rouge représente les pulsions et les passions humaines, capables de pousser l’individu au-delà de ses propres limites.
La feuille d’or et d’argent introduit un niveau de signification supplémentaire : elle met en évidence ce qui, au sein de la composition, assume un rôle particulier, actif ou dominant. L’or prédomine dans les Coupes et les Deniers ; l’argent dans les Bâtons et les Épées.
Dans les Arcanes Majeurs, la feuille métallique accompagne et renforce la construction métaphorique de la carte, en mettant en valeur les éléments décisifs pour son interprétation.


LE LATIN
Dans Strigarum Arcana, le latin est un choix structurel. Pendant des siècles, il fut la langue du savoir, des classifications et des anciennes notations scientifiques : donner un nom aux choses signifiait les reconnaître, les comprendre et, d’une certaine manière, les ordonner.
Cette même langue se retrouve dans les formules, les textes sur l’occulte et la culture qui accompagna les tribunaux ecclésiastiques devant lesquels les Sorcières furent jugées. Dans Strigarum Arcana, cette relation est symboliquement renversée : la langue qui contribua à les nommer, les classifier et les condamner revient aujourd’hui leur donner une voix.
Le latin soustrait également les cartes à la langue du présent, en les plaçant dans un espace symbolique suspendu dans le temps. Les brèves formules ne décrivent pas simplement les images : elles en orientent le sens dans une langue unique et partagée, capable de franchir les frontières culturelles et linguistiques.

DE LA CALLIGRAPHIE ET DE L’ÉLOGE DE L’ERREUR
À une époque où l’image semble tendre vers la perfection numérique, Strigarum Arcana revendique la valeur du geste manuel. Dessin, peinture et calligraphie conservent la trace de la main qui les a produits : une ligne peut hésiter, l’encre peut se répandre, le papier poreux peut opposer une résistance.
La calligraphie ne recherche donc pas la froide précision d’un caractère typographique. Chaque lettre, comme chaque dessin, naît d’un geste irrépétable. Sur le papier, chaque signe conserve de petites variations, imperfections et accidents : c’est précisément dans cet écart par rapport à l’exécution parfaite que demeure la présence de celui qui l’a tracé.

06 — ARCANES MAJEURS 
LE PARCOURS DE LA SORCIÈRE
La lecture des 22 Arcanes Majeurs de Strigarum Arcana reprend et réélabore la structure proposée par Oswald Wirth (1860–1943) dans Le Tarot des Imagiers du Moyen Âge (1927), qui interprète les Triomphes comme un parcours initiatique articulé entre une dimension active et une dimension réceptive et contemplative.
Les VI et XVII occupent une position symétrique dans les deux moitiés du parcours : tous deux marquent un seuil. Le premier ouvre le passage de la préparation à l’action ; le second, de la transformation intérieure à une nouvelle phase de conscience. Leur correspondance rend visible l’équilibre entre les deux grandes parties des Arcanes Majeurs.
I–II–III–IV–V •  CONNAÎTRE
Les cinq premières cartes construisent les instruments de l’individu : identité, connaissance, pensée, ordre et relation avec la tradition.
VI CHOISIR
Les Amants marquent le seuil : ce qui a été compris doit se transformer en choix .

VII–VIII–IX–X–XI • AGIR
La volonté entre dans le monde. Mouvement, force, recherche, destin et justice confrontent l’individu aux conséquences de sa propre action .


XII–XIII–XIV–XV–XVI • LÂCHER PRISE
La volonté ne suffit plus. Suspension, mort, tempérance, tentation et crise ouvrent une phase de transformation intérieure.

XVII • ACCUEILLIR
L’Étoile introduit un principe différent : non pas ce que la Sorcière conquiert, mais ce qu’elle peut recevoir après avoir traversé la transformation.

XVIII–XIX–XX–XXI–XXII • RÉVÉLER
Lune, Soleil, Jugement, Monde et Folie conduisent, à travers intuition, clarté et accomplissement, jusqu’au paradoxe final : chaque fin contient déjà la possibilité de recommencer.


LA DANSE DES OPPOSÉS
Dans Strigarum Arcana, les deux moitiés des Arcanes Majeurs se reflètent également dans les couleurs : au rouge de la première série correspond le noir de la seconde, et inversement.
Deux cartes échappent délibérément à cette règle : VI — Les Amants, dominés par l’or — Omnia vincit Amor — et XXII — la Folie, le Mat de la tradition, qui rompt délibérément toute règle.
07 — ORACULUM STRIGARUM
L’ORACLE DES SORCIÈRES •  INTERROGE LES 22 ARCANES
1 — POSE TA QUESTION
Tu te tiens devant l’Oracle des Sorcières. Réfléchis attentivement à ce que tu souhaites demander, formule la question en toi-même et ne la prononce pas.
2 — FAIS TOURNER LA ROUE
aisse la Roue s’arrêter sur l’un des 22 Arcanes. Observe la flèche : la carte est-elle droite ou renversée ?
3 — TROUVE LA CARTE
Repère sur le mur l’Arcane que la Roue a choisi pour toi.
4 — ÉCOUTE
Scanne le QR code correspondant à ta langue et écoute la signification de la carte .
5 — LAISSE AGIR L’IMAGE
Observe la carte : ce que tu y liras naît de la rencontre entre l’image, les mots et ce que tu portes en toi. .
6 — SOUVIENS-TOI
La Roue ne prédit pas l’avenir : elle met une question en mouvement.
08 — AU-DELÀ DE L’EXPOSITION
CINQ ANNÉES DE RECHERCHE
Strigarum Arcana est le résultat d’un parcours commencé il y a cinq ans, lorsque la figure de la Sorcière a commencé à apparaître dans le travail d’Ardo Quaranta. Des premières peintures à la création des 78 Arcanes, le projet s’est progressivement transformé en un système d’images, de symboles et de relations.
Cette exposition présente pour la première fois l’œuvre complète. Mais l’achèvement des 78 images ouvre désormais une nouvelle étape : transformer Strigarum Arcana en un jeu de Tarot.


DE L’EXPOSITION AU JEU DE TAROT
Strigarum Arcana deviendra un jeu de Tarot complet grâce à une campagne de financement participatif sur Kickstarter.
Visitez le site du projet pour découvrir le jeu et savoir quand la campagne sera lancée .
ARDO QUARANTA
Ardo Quaranta, artiste, architecte, rêveur et marin, réunit dans son travail des expériences diverses qui convergent entre peinture, dessin, projet et langage symbolique. Sa recherche explore l’identité individuelle et le rapport entre liberté, conditionnement et construction sociale.
La figure de la Sorcière traverse son travail, de la série picturale Streghe Fluttuanti (Sorcières Flottantes) jusqu’à Strigarum Arcana, où cette recherche rencontre la structure historique et symbolique du Tarot. En 2025, il a conçu Divinissimi Assi, un jeu de cartes de poker réalisé grâce à une campagne de financement participatif et produit par CalamoVe.
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